quinta-feira, 28 de abril de 2022

Combate espacial para Storyteller

 

Atenção: Essa não é uma adaptação oficial, mas sim feita por mim para jogar usando Storyteller em partidas que tenham combate espacial


A Nave é composta dos seguintes Atributos

Armamento é o dano normal das armas da nave
Manobras - é a movimentação da nave, seja para esquivar ou para acertar o alvo, normalmente a nave tem um piloto ou navegador ou mais de um navegador
Casco - é o vigor da nave, o personagem joga o casco
Energia - são os pontos que a nave possui para ativar opções especiais como escudos, maior armamento, sensores, etc, se a nave estiver com apenas 1 ponto de energia após tudo ser ativado tudo continua ligado, se ficar 0 tudo se desliga, exceto as armas comuns e o suporte de vida
Qualidades ou defeitos 
Ataque Especial, Escudos, Sensores etc - eles podem variar de valor para sua ativação e corresponde ao bonus que eles dão, escudos por exemplo dão vigor extra para a nave e permitem que ela possa absorver um nivel acima de dano

Tamanho - normalmente naves tem em tamanhos diferentes e por isso podem tomar diferentes tipos de dano, naves pequenas como caças absorvem e dão dano contusivo, porem com escudos e armas especiais podem absorver e dar dano letal, assim como naves medianas que normalmente dão e absorvem dano letal e naves grandes que dão e absorvem dano agravado, naves grandes possuem "vitalidade extra", maior do que as naves pequenas ou medias

Vitalidade

naves pequenas ou medias possuem 7 niveis

uma caixa  - arranhões no casco, sem redutores

segunda caixa  - danos leves -1 em casco, armamento, manobras e energia

terceira caixa  danos graves continua com -1

Quarta caixa danos severos  -2

Quinta caixa  Danos catastroficos continua com -2, qualidades da nave desativadas

Sexta caixa - a deriva - não pode se movimentar, nem usar seu armamento ou energia, apenas suporte de vida ativado

Setima caixa - a nave começa a se desmontar e a explodir, quando a setima caixa fica completa ela explode

Naves grandes ficam com -2 na quinta caixa mas não o resto dos efeitos colaterais

Na sexta caixa continuam com -2 

Na setima caixa ficam com -5 em casco, armamento, manobras e energia

Na oitava caixa suas qualidades são desativadas

Na nona caixa fica a deriva

Se a 10 caixa ficar completa ela é destruida


Iniciativa Manobras + Pilotagem ou Navegação do piloto ou navagador ou navegadores

Acerto Manobras + Pilotagem ou Navegação do piloto ou navagador ou navegadores + Sensores (se tiver)

Esquiva - normalmente caças tem bonus em esquiva - Manobras + Pilotagem ou Navegação do piloto ou navagador ou navegadores + Sensores (Se tiver)

Algumas naves podem ter piloto auxiliar, piloto automatico ou IA que podem lhe dar Bonus em Manobras automaticamente que vão ser somados com o do piloto, outras naves como caças podem ter alem disso serem muito faceis de manobrar dando bonus

Evacuação - caso a nave possua um assento injetor ou naves de evacuação o jogador e os personagens devem aciona-los antes que a ultima caixa fique completa ou vão morrer

Auto destruição - algumas naves possuem mecanismos de auto destruição e podem explodir após uma contagem regressiva 

Melhorias - uma nave pode sofrer melhorias, nesse caso ela ganha Qualidades, podem ser temporarias ou permanentes, temporarias são graças a oficiais que operam "milagres" durante a cena do combate, após isso tudo volta ao normal

Para comprar uma qualidade permanente todos os jogadores podem ganhar em jogo ou gastar seu xp no mesmo valor cada para comprar uma qualidade para a nave, exemplo escudos 2 podem variar de preço mas normalmente custam 2 pontos experiência, os jogadores devem dar uma explicação de como conseguiram essa melhoria e pagar com recursos dividindo entre eles ou gastar pontos de experiencia em caso de naves medias nesse exemplo cada um paga 2 de experiencia, se for uma nave grande cada um paga 4 pontos de experiencia, caças pagam o mesmo valor nesse caso 2xp em pequenos ajustes

Caso o personagem queira justificar com o proprio "milagre dele" deve jogar Inteligencia + a habilidade que envolva o projeto dif 8 e depois destreza + oficios ou reparos para executar eles dif 8

ou inteligencia + tecnologia dif 6 e depois destreza + tecnologia dif 7

Depois disso ele pagará em dinheiro pelas peças ou gastando xp ele ou no caso de naves medias ou grandes todo o grupo o mesmo valor

Manobras Especiais - Naves Pequenas ou Grandes podem acertar pontos especificos de uma nave grande para desativa-los temporariamente ou seja desativando temporariamente a qualidade de uma nave até que ocorram os reparos naquele local, assim como naves pequenas com naves medias, basta deixar com danos severos 3 caixa de vitalidade -1 

NX 01 - Enterprise - No universo de Star Trek foi a primeira nave humana de dobra 5 e exploração profunda do espaço
Nave classe Destroyer (Media), Absorve dano Letal
Armamento 2 (Torpedos Atômicos guiados)
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 2
Energia 5
Qualidades e Defeitos
1 Temporada - Dobra Espacial (Dobra 5, dobra 1 a 4 custo 1 de energia, dobra 5 custo 2 de energia por turno), Sensores 1 (+1), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) polarizar o casco 2 (não é escudo mas aumenta vigor +2 do casco, porem não aumenta seu nivel de absorvição de dano custo 1 ponto de energia), Torpedos atômicos especiais +1 de dano Contusivo para naves do mesmo porte ou com escudos ligados sem custop

No final da 1 temporada Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, sobrecarga a nave fica com duas caixas completas (-1) mas pode dar um ataque com dano agravado
Durante as outras temporadas
Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos, podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado
Torpedos atomicos com reator anti materia - mesmo de torpedos atomicos só que dão dano letal

Alerta vermelho - +1 de Manobras, escudos e armamentos especiais ativados ao custo de 1 ponto de energia

Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


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